연맹 챔피언쉽 레인 짜기
대전제 예전엔 상대 대부분이 50/20/30이라 레인 계산이 쉬웠지만, 지금은 다양한 등록 비율 을 마주친다. 마주치는 3가지: 50/20/30(대다수) · 60/40·48/48 · 창병/마크스맨 올인. ⚠️ T12 창병 은 보병·마크스맨을 크게 버프 → 마크스맨 비율에도 창병 최소 1명(스킬 발동용) 넣을 것. (창병…
대전제
예전엔 상대 대부분이 50/20/30이라 레인 계산이 쉬웠지만, 지금은 다양한 등록 비율을 마주친다. 마주치는 3가지: 50/20/30(대다수) · 60/40·48/48 · 창병/마크스맨 올인.
⚠️ T12 창병은 보병·마크스맨을 크게 버프 → 마크스맨 비율에도 창병 최소 1명(스킬 발동용) 넣을 것. (창병 비율엔 마크스맨 불필요.)
🔢 전투력 환산 비율에 따라 표시 전투력이 다름
상대가 48/48로 등록했으면 그 전투력을 표준으로 환산해 비교해야 한다.
| 등록 비율 | 예시 전투력(펫 없이) | 표준 환산 |
|---|---|---|
| 50/20/30 | 7,746 | 기준 |
| 마크스맨 비율 | ~7,xxx | ×1.083 (약 8.3%) |
| 창병 비율 | 6,248 | ×1.19 (약 19~20%) |
※ 배수는 Ton 계정·세대 기준 — 각자 자기 계정으로 등록 테스트해 배수를 구할 것. 펫·배치용량 10% 추가해도 변동폭은 비슷(창병 ~20%, 마크스맨 ~8~9%). 4%만 창병인 마크스맨 비율이라도 미아에 최고 기어 주면 전투력 상승.
🔍 상대 레인 패턴 읽기 80/20 방식
전투 보고서에서 1등·10등·20등·마지막 플레이어 전투력만 비교.
레인이 강/약/강인지 판정(S=강, SS=매우강). 대부분 연맹은 강/강/약.
반복 상대는 스프레드시트 연맹별 탭으로 레인·비율·패턴 기록 → 데이터 쌓이면 예측.
등록 시 펫·버프(20%/10%) 여부도 보임 → 펫 없이 등록하는 아군은 PM으로 챙기게. 전투력엔 펫·버프 반영됨.
⚔️ 레인 전략
| 전략 | 판정 | 설명 |
|---|---|---|
| SS / 중 / 중 (Ton 선호) | 추천 | 상대 강/강/약에 대해 내 SS로 상대 강 레인 하나를 마진 갖고 이기고, 두 중(中) 레인이 상대 약 레인보다 강함 → 2/3 확률 승리. 상대 순서 바꿔도 무관 |
| 강 / 강 / 약 | 비선호 | 자기한텐 잘 안 됨(Ton 회색 처리) |
| 중 / 중 / 중 | 특수 | 훨씬 약할 때 한 레인이라도 확보(랭킹/보상). 상대가 강/강이면 2레인 뺏겨 무의미 → 신중 |
⚠️ 전투력 배분 규칙
각 레인 최소치 = 하위 41~60등 전투력 → 그 이하로 못 내림. 상대 강 레인에 내 SS를 매칭해 확실히(마진 충분히, 예: 172보다 175~178).
각 병력(troop)은 2번만 플레이 → 레인 전투력·순서에 따라 병력 소진(run out)하면 짐. 강약보다 병력 소진이 패인일 수 있음.
🚫 개인 비율 통일의 중요성
연맹 전체가 50/20/30인데 개인만 마크스맨 비율로 등록하면 → 전투력이 높게 잡혀 상위 배치 → 약한 상대 2명 잡고 승. 하지만 강한 상대는 아군에게 떠넘김 → 레인 순서가 꼬여 연맹 전체 손해. 개인은 이겨도 팀엔 마이너스 → 통일 비율이 중요.
📄 리포트 & 🧠 심리전
T12 vs T11 격차 큼(T12 창병은 스킬 없어도 강). 마크스맨 특화 돌핀이 펫·버프 등록으로 무펫 50/20/30 상대를 압살 → 전투력에 펫·버프 반영됨. 마크스맨/창병 비율은 랠리처럼 잘 작동해 50/20/30보다 종종 우수.
예측 가능하면 카운터당함. 쉬운 매치(1·2·3)는 가볍게, 꼭 이겨야 할 매치(3·5)에 집중. 상대가 레인 조정할 것으로 보고 안 바꾸는 역수도. 단 대부분 그때그때 조정해 예측 어려움.
전투력 환산 배수는 계정·세대별로 다름 → 자기 계정 등록 테스트로 구할 것. 스프레드시트로 연맹별 패턴 추적 권장.