This guide has not been translated yet, so the Korean original is shown.
영주장비 강화 우선순위 전략 가이드
❄ 한 줄 요약 무작정 6개를 균등하게 올리면 파랑~보라 설계도 지옥 에서 몇 년 갇힌다. 전부 파랑까지만 맞추고, 딱 한 조각만 골드 T2 3성까지 밀어 교환 시스템을 먼저 연다 — 이게 탈출의 핵심. 과금은 부적·연구·영웅장비 가 먼저다. 1 왜 최우선이 아닌가 — 곱연산의 원리 데미지·방어는 곱연산 이다. 아래는…
❄ 한 줄 요약
무작정 6개를 균등하게 올리면 파랑~보라 설계도 지옥에서 몇 년 갇힌다. 전부 파랑까지만 맞추고, 딱 한 조각만 골드 T2 3성까지 밀어 교환 시스템을 먼저 연다 — 이게 탈출의 핵심. 과금은 부적·연구·영웅장비가 먼저다.
1 왜 최우선이 아닌가 — 곱연산의 원리
데미지·방어는 곱연산이다. 아래는 원리 설명용 단순 예시(실제 공식과 정확히 같진 않음).
| 스탯 배분 (합계 300) | 결과 데미지 | 메모 |
|---|---|---|
| 공격 200 · 치명 100 | 100 | 한쪽만 높음 |
| 공격 100 · 치명 200 | 100 | 반대도 동일 |
| 공격 150 · 치명 150 | 225 | 균형일 때 최대 |
❄ 그래서 체력·치명이 더 귀하다
- 게임은 기본적으로 공격/방어를 체/치명보다 훨씬 많이 준다 (특히 영웅에서).
- 대부분 계정은 공/방이 남고 체/치명이 모자란 불균형.
- 영주장비는 공/방을 준다 → 이미 넘치는 쪽을 더 키워 불균형 심화 → 후순위.
△ 부족한 쪽을 채워라 (+수확체감)
- 공/방이 높다 → 이벤트에서 체력·치명 10% 선택.
- 체/치명이 높다 → 이번엔 공격·방어 10%, 영주장비로 보강.
- 무조건 체/치명은 아니다: 치명 5%에 40일 vs 공격 5%에 10일이면 4배 싼 공격이 낫다. "싸게 채울 부족한 쪽"이 정답.
2 자원 수요는 파도친다 좌절 = 개발사가 의도한 과금 포인트
| 구간 | 주 소모 재료 | 체감 |
|---|---|---|
| 초록 Green | 합금 + 광택제 | 쉬움 — 크레이지 조·상점·이벤트에서 대량 |
| 파랑2★~보라 | 설계도만 | 지옥 — 설계도 부족으로 여기서 몇 년 멈춤 |
| 금 Gold | 합금 + 광택제 다시 필요 | 설계도는 남아돌기 시작 |
| 빨강 Red | 루나 앰버(embers) + 다시 설계도 | 앰버 부족, 설계도 또 모자람 |
초반엔 설계도가 남고 → 갑자기 설계도만 필요해 막히고 → 금에서 다시 남고 → 빨강에서 또 모자란다. 이 오르내림 자체가 과금 유도 포인트임을 알고 대응할 것.
3 지옥 탈출 — 한 조각 몰빵으로 교환 먼저 열기 6조각 균등 = 몇 년 갇힘
❓ "파랑 1성이 너무 낮지 않나?" — 오해 주의
파랑 1성은 설계도 없이(합금·광택제만으로) 도달 가능한 최대치다. 파랑 2성부터는 모든 강화에 설계도가 든다. 그래서 "파랑 1성에 둔다" = 위치 고정이 아니라 "나머지에 귀한 설계도 흘리지 말고 한 조각에 아껴라"는 우선순위 규칙.
Ton은 순수 무·소과금 기준: 한 조각 골드 T2 3성에만 ~6개월(≈180일)이 걸려 설계도가 딱 그만큼만 모이니 남지 않았다 → 그래서 나머지가 파랑 1성에 머문 것. 주간 혜택 카드를 사거나 이벤트를 부지런히 돌려 설계도가 남으면, 나머지를 파랑 2·3성·보라로 올려도 된다 — 해금(≈180일)까지 시간이 남으니 그 사이 더 오르는 게 정상. 핵심은 "한 조각 몰빵으로 교환 먼저 열기", 억지로 얼려두는 게 아니다.
⏳ 교환 해금은 오래 걸린다 — 조급해 말 것
공식 조건: 골드 T2 3성 장비 1개 완성 (whiteoutdata 확인).
Ton 경험담: 무과금~소과금(당시 월 $10)으로 약 6개월. 그는 레드기어가 스테이트에 열리는 시점(서버 약 180일, 젠3 말) 즈음 열렸다고 설명 — 다만 이 "레드기어 해금" 추가 조건은 공식 스펙엔 없어 경험적 타이밍으로 이해할 것.
"교환이 아직 안 열렸다"는 사람 대부분은 너무 빨리 여러 조각에 분산했거나 시간이 덜 지난 경우.
4 교환 시스템 — 손실을 감안하라
| 교환 | 비율 | 비고 |
|---|---|---|
| 합금·광택제 → 설계도 | 교환창 기준 | 골드 구간에서 남는 합금/광택 소진용 |
| 설계도 10개 → 루나 앰버 1개 | 10 : 1 | 레드기어 핵심, 설계도를 크게 태움 |
| 합금 ↔ 광택제 | — | 둘 다 넉넉해서 쓸 일 거의 없음 |
교환은 1:1이 아니다 — 바꿀 때마다 가치가 줄어든다. 팩·이벤트 보상 대비 손해. 남는 재료만 교환에 쓰고, 하위→상위 남발 금지.
5 병종별 강화 순서 기본값: 보병 → 궁병 → 창병
1순위 보병
코트·바지 · 전열에서 피격 집중
2순위 궁병
반지·무기 · 주 딜러
3순위 창병
모자·시계 · 중열, 여유
⚠ 병비에 따른 조정
50/20/30(일반 무과금): 기본 순서대로. 50/50: 창병 조금 스킵 가능. 60/40: 궁병 조금 스킵 가능 — 단 곰덫 데미지가 크게 줄어드니 궁병을 완전히 방치하진 말 것. 2~3티어 차이까지가 한계.
6 과금 우선순위 영주장비에 몰빵하지 마라
| 순위 | 항목 | 이유 |
|---|---|---|
| 1 | 부적 Charm | 체력·치명을 직접 준다 |
| 2 | 연구 (체/치명) | 체/치명 균형 보강 |
| 3 | 전문가 Expert | 젠3.5부터 매우 중요, 시길 우선 확보 |
| 4 | 펫 | 단련 전략에 따라 체/치명 공급 |
| 5 | 영주장비 | 공/방 → 이미 남는 쪽이라 후순위 |
진짜 우선 투자처는 영웅장비(불수정 장비) + 부적 + 연구. 영웅장비는 체/치명을 많이 주고 아레나·탐험까지 부스트돼 전체 출력 대비 효율이 가장 좋다. 좌절해서 영주장비에 돈 몰면 공/방만 넘쳐 성능이 오히려 나빠진다.
7 레드기어 — 앰버의 벽
비용 폭증 + 다시 설계도 부족
빨강부터 루나 앰버(embers) 필요. 앰버 = 팩(비쌈) 또는 설계도 10개 교환 → 레드 구간에선 다시 설계도난. TDC(부대 배치 용량) 보너스는 고래 싸움엔 결정적이나 중소과금·무과금엔 체감 작음 → 무리해서 T4까지 밀 이유 적음.
T4는 여기서 또 급증
8 재료 수급처 초반엔 설계도에 올인
| 재료 | 주요 획득처 |
|---|---|
| 설계도 | 크레이지 조(최대), 연맹 챔피언십 상점, 파운드리, SvS 상점, 캐니언 상점, 각종 이벤트 |
| 합금·광택제 | 크레이지 조, 챔피언십 상점, 파운드리, 야수 사냥·극지 괴수 |
| 루나 앰버 | 팩, 설계도 10:1 교환, 고레벨 이벤트 소량 |
챔피언십 배지는 국면 따라: 초반 설계도 → 골드 구간 합금·광택(설계도 남으니) → 레드에서 다시 설계도. 전문가 열리면(젠3.5) 시길 우선. 어디서 얻는지 헷갈리면 인게임이 획득처를 알려준다.
9 저과금 추천 팩 주간 혜택 카드
✓ 주간 혜택 카드 (Weekly Benefit Card)
- 설계도를 많이 주고 나머지도 골고루 → 파랑/보라 지옥 탈출용 가성비. Ton도 월 $20 시절 주로 이걸로 초반을 앞당겼다.
- 설계도 비중 큰 팩(예: 60/18, 50/39 구성)은 총 가치가 더 높을 수 있으나 설계도 비율이 낮아 균형 체감이 느릴 수 있음 → 매번 계산.
- 시즌 이벤트에도 가끔 좋은 구성이 뜸 — 매번 계산 필수.
10 자주 하는 실수
| 실수 | 올바른 방법 |
|---|---|
| 6조각을 처음부터 똑같이 올림 | 전부 파랑까지만 → 한 조각만 골드 T2 3성 몰빵 |
| 교환 안 열렸다고 조급해함 | 골드 T2 3성 + 시간(수개월) 필요 — 분산이 원인 |
| 좌절해서 영주장비에 과금 몰빵 | 공/방만 넘쳐 성능↓ → 부적·연구·영웅장비 우선 |
| 무조건 체/치명만 고집 | 수확체감 고려 — 싸게 채울 부족한 쪽을 채움 |
| 60/40인데 궁병 완전 방치 | 곰덫 데미지 급감 → 2~3티어 차이까지만 |
| 하위→상위 재료 남발 교환 | 손실 큼 — 남는 재료만 교환 |